株式会社HIKKY

メタバース上での世界最大級のイベント「バーチャルマーケット」を主導する、株式会社HIKKY(ヒッキー)代表取締役CEOの舟越靖氏。同社は2018年の設立以来、個人のクリエイターが活躍できる経済圏を創出し、株式会社NTTドコモなど大手企業と資本業務提携を結びながら事業を拡大してきた。

近年は現実空間での祭典「VketReal」を立ち上げ、広告に頼らず数万人規模の集客を実現している。AIが台頭し事業環境が激変する現代において、同社が成長を続ける理由とは何か。

未知のバーチャル領域でビジネスを成功に導いた経緯や、普遍的な「人の心を動かす」体験設計の重要性、そしてビジネスパーソンこそクリエイターと交流すべき理由について、舟越氏に聞いた。

舟越 靖(ふなこし やすし)──代表取締役CEO
1976年、東京都生まれ。大手通信会社退職後、自身の夢だったクリエイティブ分野へ転身。コンテンツ制作・サービス開発領域で複数の事業を立ち上げる。2018年に株式会社HIKKYを設立、世界最大級のVRイベント「バーチャルマーケット」を主導し、延べ135万人以上の来場およびギネス世界記録樹立を複数達成。2023年にはバーチャルマーケットから派生したリアルイベント「VketReal」を立ち上げ、リアルとバーチャルを横断した体験設計を展開。従来の広告手法に依存しない“体験起点”のプロモーション設計と、XR領域における事業開発を専門とする。
株式会社HIKKY
2018年、設立。「遊ぼう!次元を超えて」をミッションに掲げ、バーチャルで生まれる文化や創作と最新テクノロジーをかけ合わせ、 誰もがワクワクするような体験の場とコンテンツを提供するXRカンパニー。メタバース上での大規模イベント「バーチャルマーケット」と、XR体験型リアルイベント「VketReal」の企画運営を主軸に、『バーチャル↔リアル』の新しい価値を創出している。NTTドコモなど大手企業との資本業務提携を通じ、メタバースの社会実装を加速させている。 企業サイト:https://hikky.co.jp/

目次

  1. ゲームのプロモーションを起点にバーチャル関連事業を拡大
  2. 5万人を集客することもあるリアルイベント「VketReal」とは?
  3. バーチャルが「既存のビジネスモデルと異なる」という理由
  4. 「人の心を動かす」コンテンツをどう生み出すのか
  5. ビジネスパーソンこそクリエイターと交流を

ゲームのプロモーションを起点にバーチャル関連事業を拡大

── 最初に、なぜ事業領域としてバーチャル、VRを選ばれたかを教えてください。

舟越氏(以下、敬称略) 私はこれまで、通信系の会社やクリエイティブ系の会社を数多く経営してきました。ゲーム制作や映像制作など、さまざまなコンテンツ制作会社を立ち上げるなかで、広告事業の領域でも実績を積み上げています。

その流れで、現在の主力事業であるバーチャル領域に出会います。当時はまだ「VRでマネタイズするのは不可能だ」という意識が支配的な時代でした。しかし、私はクリエイターたちがVRを活用する姿を見て、新しいプロモーションの形として十分に有効活用できると確信しました。

── VRがまだビジネスとして成立していなかったころに、可能性を見出したのですね。

舟越 そうです。ただ、当時はBtoBのつながりがなく、稼ぐための原資が不足していました。そこで、自分たちが手がけていたゲーム事業のプロモーションにVRを当てはめてみたところ、大きな反響を呼びました。これが一つの起点となります。

また、創業メンバーの一人に重度のうつ病を抱える者がいました。彼は現実世界では働きにくさを感じていましたが、バーチャル空間であればその症状が出にくいという特徴がありました。彼がバーチャル空間で自分の食い扶持を稼げるような「マーケット」をつくりたいと考えたことも、創業の大きな動機です。

── 個人のクリエイターが活躍できる場所をつくることが、ビジネスの核になったということでしょうか?

舟越 その通りです。彼から「バーチャル空間の中にマーケットをつくりたい」という相談を受け、私がバックアップする形で事業化に踏み切りました。

最近ではメタバースという言葉が一般的になりましたが、現在はXRやVR、ARといった分野に細分化されています。私たちはこれまでの経験を生かし、メタバースという枠組みを超えた新しいリアルの体験設計へと事業を伸ばしています。

5万人を集客することもあるリアルイベント「VketReal」とは?

── バーチャルでの成功を経て、最近ではリアルイベント「VketReal」にも注力されていますね。この狙いについて教えてください。

舟越 「バーチャルマーケット」は、もともと企業向けではなく、個人のクリエイターたちのマーケットとして誕生しました。マーケットがあるからこそ人が集まり、そこに企業が価値を感じて資金を出すという循環が生まれます。

この価値を現実世界に拡張したのが、「VketReal」です。クリエイターのための祭典を現実世界で開催したところ、第1回から広告やIPの力に頼らずに数万人規模の集客を達成しました。これには私たち自身も驚きました。

── 広告なしでそれほどの集客ができるのは、コミュニティの力が非常に強い証拠ですね。

舟越 直近のイベントでは3万人から5万人規模の来場者があり、会場周辺の飲食店がパンパンになるほどの集客です。これは、私たちが単なる「場所」を提供しているのではなく、クリエイターの価値を最大化する「体験」を設計しているからです。

また、現在はVR用のヘッドセットを被らなくてもバーチャル体験ができる画期的なアトラクションも開発しています。これをサービス専用やビジネス専用としてクライアント向けに提供し始めましたが、非常に高い評価を得ています。

また、テクノロジーを使ってリアルのエンターテインメント領域に新しい楽しみを与える「ロケーションベースエンターテインメント」という領域において、私たちは独自の地位を築いています。IPの力に頼らず人を集める力があるからこそ、強力なIPを持つ企業とも対等なパートナー関係を構築できます。

バーチャルが「既存のビジネスモデルと異なる」という理由

── 2022年にはNTTドコモなどとの資本提携も発表されました。外部資本を受け入れるという意思決定の背景には、どのような考えがあったのでしょうか?

舟越 当時、すでに経営は黒字化の目処が立っており、自己資金でも一定の成長は可能でした。しかし、バーチャルという未知の新領域で戦い抜くためには、数億円程度の資金ではまったく足りないと考えました。

この市場で勝つためには、長期戦を覚悟する必要があります。そのためには、まとまった資金と、私たちのビジョンを自由に追求させてくれるパートナーが必要でした。

── 当初から非常に高いバリュエーション(企業価値)での調達を目指したとうかがっています。

舟越 当初は1000億円のバリュエーションで100億円を集めようと考えました。多くのVCからは「スタートアップには無理だ」といわれましたが、私はこの市場の可能性を信じていました。

最終的に、私たちの目指す方向に深い理解を示してくれたNTTドコモ様やメディアドゥ様などから出資をいただくことになります。単なる資金調達ではなく、長期間にわたって共に戦えるパートナーを得たことが、現在の成長につながっています。

── プラットフォームビジネスとして、一気に拡大を狙うための戦略的な選択だったのですね。

舟越 そうです。ただ、私たちのプラットフォームは、AppleやGoogleのようなサービスプラットフォームというよりは、「コミュニティ」に近い存在です。

3D空間のサービス提供モデルは、まだ完全には言語化されていません。しかし、広告なしで数万人が集まるという事実は、既存のビジネスモデルとは異なる何かがそこにあることを示しています。私たちはこの新しいジャンルの価値を、実績をもって証明し続けます。

「人の心を動かす」コンテンツをどう生み出すのか

── AIの台頭など事業環境が激変する中で、舟越社長が「変えてはいけないもの」と「変えるべきもの」をどうとらえていますか?

舟越 普遍的に変わらないものは「感動」です。ここでいう感動とは、単に「楽しかった」で終わるものではなく、数年経ってもふと思い出してしまうような、強烈に心が動く体験を指します。

スマートフォンゲームの世界では何兆円という巨額の資金が動きますが、数年後に「あのキャラクターが大好きだった」と心から記憶に残るタイトルは、実はそれほど多くありません。仕組みとして優れていても、人の心を真に動かすものになっていない場合が多いからです。

── 効率や仕組みだけでは、真の感動は生まれないということですね。

舟越 その通りです。AIによってコンテンツ制作の全体レベルは上がりますが、それを超えて「感動」のボーダーラインを突破できるのは、そこを徹底的に攻略しようとする人間だけです。

一方で、変えるべきなのは「無駄な工程」や「古い常識」です。たとえば、会議を重ねるだけではコンテンツは生まれません。また、1年単位の決算という枠組みも、数十年かけて良いものをつくるという視点で見れば、必ずしも最適とはいえません。

── 組織のあり方や評価制度についても、新しい考え方を導入しているのでしょうか?

舟越 はい。これまでは「平等」を重視してきましたが、最近は「頑張った人こそ報われる」という、ある種のえこひいきに近い評価制度を目指しています。

突出した成果を出した人が、金銭面だけでなく権限や賞賛といったあらゆる面でメリットを得られるようにします。そうしなければ、本当に優秀な人は伸びません。日本社会に多い「横並び」の意識を、自社から変えるべき瞬間だと考えています。

ビジネスパーソンこそクリエイターと交流を

── クリエイター支援についても、強いこだわりをお持ちですね。

舟越 私の右腕であり弊社COOのさわえみかも、もとはヘアメイクの世界で「アシスタントは無給が当たり前」という過酷な環境にいました。素晴らしい技術を持っていても、業界の古い慣習によって正当な対価が得られない。そんな現状を数多く見てきました。

クリエイターの能力や努力に見合った報酬が得られる環境をつくりたい。これは私の経営における切実な思いです。

── バーチャルマーケットを通じて、その環境は実現できているのでしょうか。

舟越 現在、個人のクリエイターで年間1000万円以上の収入を得る人も増えています。さらに「VketReal」のようなリアルイベントを組み合わせることで、デジタル商品だけでなくリアルのグッズ販売でも収益を上げられるようになりました。

AIの時代になり、自分の仕事が奪われるのではないかと不安を感じるクリエイターも多いでしょう。しかし、新しいツールを否定するのではなく、それを使いこなして新しい付加価値を生み出す側に回れば、チャンスは無限にあります。

── クリエイターだけでなくビジネスパーソンもAIに仕事を奪われるという不安があります。

舟越 だからこそ、自分と遠い領域だと思いがちなクリエイターと触れ合うべきだと、考えています。クリエイターのアンテナは非常に高く、彼らとの対話で得られるヒントは、ビジネスカンファレンスに行くよりも何倍も価値があります。

AIによって知識が陳腐化するなかで、唯一価値を持ち続けるのは「人を感動させる感覚」です。自分がそのコンテンツに興味がなくても、まずは楽しんでみる。その根源的な視点を持つことが、これからの時代を生き抜く武器になります。